sábado, 29 de noviembre de 2008

Videos simpaticos sobre el Rol


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A veces uno encuentra cosas simpaticas, y no hay que enojarse si se bromea con aquello que nos gusta tanto.



viernes, 28 de noviembre de 2008

UN CAPITULO DE ANTOLOGÍA de SOUTHPARK


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Lamentablemente TU.TV ya no funciona, ahí pude ver el capitulo completo en que los niños de southpark jugaban obsesivamente WOW, imperdible, tambien en esta fenecida página pude ver por primera vez el capitulo en que los simpson jugaban un juego en linea medieval tipo wow, que descanse en paz TU.TV.

martes, 15 de abril de 2008

GARY GYGAX HA MUERTO, LOS DADOS ESTÁN DE LUTO





GARY GYGAX HA MUERTO, LOS DADOS ESTÁN DE LUTO, Gary Gygax (27 de julio de 1938 - 4 de marzo de 2008), es considerado el co-inventor de los Juegos de Rol, con el primer RPG Advance Dungeons & Dragons, Co-Fundador de TSR y Jovial personaje, al que iba a las convenciones de Juegos de Mesa, Disfrazado de Elminster, personaje Mitico del Mundo de Adventuras Forgotten Realms…

falleció el martes en su domicilio a la edad de 69 años, indicó su esposa.
Gary Gygax estaba enfermo desde hacía tiempo y sufría un aneurisma cardiaco incurable, precisó Gail Gygax.
En 1974, Gary Gygax y Dave Arneson publicaron la primera edición de 'Dragones y Mazmorras'. En pocos años, el juego se convirtió en un fenómeno cultural mundial.
El juego apela a la imaginación de los participantes, permitiéndoles inventar personajes mágicos, fantásticos o heroicos y hacerles vivir innumerables aventuras con la ayuda de un simple tablero cuadriculado, un bloc de notas y diferentes dados.
Inspirándose en los 'kriegspiele', o juegos de guerra usados por militares para probar diferentes escenarios antes de una campaña, Gygax y Arneson popularizaron el juego de rol al codificarlo.
En los años 70 y 80 sedujeron a decenas de millones de jugadores, a menudo hombres muy jóvenes, ávidos lectores de 'El Señor de los Anillos' de J.R.R Tolkien, en el que el juego se inspira libremente.
Gygax también escribió varias novelas. "Era como el tío que todos queremos para quienes jugamos a los videojuegos", dijo Mike Mearls, responsable de la cuarta edición de 'Dungeons & Dragons', al portal 'Underwire', y agregó que "dio forma a toda una generación de jugadores".

Gygax logró erigirse en un icono para los amantes del juego e incluso apareció en series de televisión, donde se interpretó a sí mismo, como en episodios de 'Futurama' o 'Code Monkeys'.
En 'Dungeons & Dragons' los jugadores crean una serie de personajes de ficción y llevan a cabo aventuras de acuerdo a una serie de reglas.
Este juego de rol fue el modelo a seguir por cientos de otros que lo intentaron imitar y fue la inspiración para todo un género de juegos de ordenador que aún son vendidos a escala millonaria.

(ESTA INFORMACIÓN LA RECOPILÉ DE DISTINTOS BLOGS DONDE QUEDÓ CONSTANCIA DE ESTA PÉRDIDA IRREPARABLE)

sábado, 10 de noviembre de 2007







Un amigo, Guillermo rios, llegó el otro día con un juego nuevo, parecía no mucha cosa, pero en su simpleza esta la genialidad, es un juego de mesa llamado Carcassonne, se puede resumir como un juego de estrategia que recuerda a una cruza entre un dominó y un puzzle. empezamos a jugar como a las 8 pm, y las partidas son relativamente breves, entre 45 y 75 minutos, sumado a lo adictivo del juego, nos sorprendimos terminando nuestra sexta partida como a las 4 de la madrugada.


carcassone en linea:
http://images.google.cl/imgres?imgurl=http://inquietudes.files.wordpress.com/2007/07/carcassonne.jpg&imgrefurl=http://inquietudes.wordpress.com/2007/07/29/carcassonne-on-line/&h=480&w=640&sz=66&hl=es&start=17&um=1&tbnid=EspIPlLF51DuYM:&tbnh=103&tbnw=137&prev=/images%3Fq%3Djuego%2Bcarcassonne%26svnum%3D10%26um%3D1%26hl%3Des%26sa%3DX











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Este Elfo Sanguinario Pertenece al mundo de Warcraft, y lo elegí como imagen de portada de mi grupo de Yahoo llamado Valporol, en ese rincón rolero pueden descargar el juego GOBLINS Y GRUTAS AVANZADO y otras cosas anexas, inscribanse y descargen los archivos que les interese, mas aún, les agradecería que aportaran con nuevos módulos, los master estarán muy agradecidos.

para inscribirse en valporol solo necesitan una dirección de yahoo, y clikear el link de abajo.
un abrazo a todos.









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sábado, 3 de noviembre de 2007

Juegos en linea



Aqui hay enlaces a juegos en linea que recomiendo plenamente, el primero es el Empire Strike es un juego de estrategia y administración, los demas son mas parecidos a un juego de rol en que tu personaje se entrena y sube niveles, le compras equipo y lo mandas a misiones,
totalmente recomendables, incluso pueden ser un tanto enviciantes.
inscribanse y pasenlo bien.












http://juego-online.trucoteca.com/index.php?accion=cerrarsesion


http://world5.monstersgame.es/?ac=vid&vid=58178453





http://world2.knightfight.es/?ac=vid&vid=76076163





http://www.dignfight.es/index.php?vid=137006542





jueves, 5 de abril de 2007

NO todos los Orcos ni Orcas son Feas y malas











Todo jugador de Rol tiene una idea preconcebida de que los Orcos son todos iguales, feos, Malos y bestiales pero puede haber excepciones, el mayor aporte es el juego Lineage, en donde si los Orcos son lindos, imaginense a los Elfos. El otro aporte a esta Raza en cuanto su alineamiento y personalidad es Warcraft 3 quien nos Mostró a unos seres mas bien inteligentes, orgullosos y neutrales.





lunes, 2 de abril de 2007

Mi Avatar de Messenger



Desde hace tiempo uso este Osito inquisidor como Avatar en messenger, lo encontré con personalidad, me gustó porque va mas allá de un osito tierno, incluso en la red encontré una versión Osito del Zodiaco,

Admito que no es muy intimidante, pero es una curiosidad, por eso lo posteo.

lunes, 5 de febrero de 2007

INCENDIO EN CASO HISTÓRICO DE VALPARAÍSO




Como saben vivo en Valparaíso, el sabado pasado hubo una explosión de gas que afectó los edificios patrimoniales de la calle serrano, se dió la coincidencia que como este verano estoy trabajando en los sitios portuarios, y ademas me tocó estar en un punto a la altura de la explosión, y para mayor abundamiento estaba mirando hacia el cerro, escuché la detonación, luego sentí parte de la onda acústica que me atravesaba, y vi como la onda expansiva remecía los ventanales del edificio de la GRACE que esta en la plaza sotomayor, pensé que se romperían, cosa que afortunadamente no sucedió, 2 segundos después se levantó una humareda negra que indicaba que el incendio había comenzado, minutos despues las llamaradas eran facilmente visibles, afortunadamente bomberos esta cerca y llegaron rápido, por unos minutos Los trabajadores portuarios del Puerto que nunca se detiene, solo atinaban a mirar hacia el incendio, el cual con las horas llenó de humo toda la zona. hasta hoy lunes, se han encontrado 4 cadaveres y continúan desaparecidoas 5 personas, el daño patrimonial tambien es tremendo. quiero mencionar que el diario comparaba esto con la tragedia de hace 50 años, pero omitía que el 93 murieron casi 20 personas en la disco gay "divine", en aquella ocación se le bajó el perfil, incluso algunas radios hicieron mofa, recuerdo que en la radio festival bromearon diciendo: " que los mariposones se tiraban de potito a las mangeras de los bomberos"como ultimo comentario, en 15 años no hemos cambiado tanto, hoy se lamenta mas la perdida y destrucción de edificios que eran parte del casco histórico que la pérdida de vidas humanas.

miércoles, 31 de enero de 2007

Recomiendo la pelicula SIN CITY














No saben lo que lamenté perdermela en el cine, ahora la vi en el cable y quedé peinando la muñeca.
Muy bien logrado el ambiente, la atmosfera, los ritmos, las caracterizaciones, la adaptación, en suma todo bien logrado. no reconocí a benicio del toro ni a micky rourke, asi estaba de metido en la historia.
un acierto que Frank Miller sea el co-director.

aqui esta la dirección de la página oficial de la película


http://video.movies.go.com/sincity/

domingo, 21 de enero de 2007

SOBRE LOS CABALLEROS DE LA MESA DEL COMEDOR




Existe un comics sobre Roleros, que recomiendo un 100%, se trata de "LOS CABALLEROS DE LA MESA DEL COMEDOR", algunos tomos se pueden encontrar en internet, se trata de las desventuras de un Master que es hostigado por sus jugadores especialistas en "corta-pega-machaca", la mayoría de las anecdotas que cuentan en las viñetas estan basadas en anecdotas de grupos reales, por eso siempre hay algo en las historiasque algo que nos resulta demasiado familiar.

les recomiendo que bajen unos volumenes del Emule, no se arrepentirán.

miércoles, 17 de enero de 2007

LOS AMIGOTES


Aqui estoy con un par de mis amigotes mas antiguos, El Vladimir y el Moncho, estamos en el cumpleaños numero 60 de mi padre, vinieron mas de 100 personas, entre familiares y amigos, con el moncho somos amigos desde el año 1980, y con el vladi desde el 84, féminas, estos dos prospectos estan sin pareja, y disponibles, cualquier cita que quieran pedir a los mails: al Vladi: vladimirbeltrami@gmail.com, o korbendallasme@gmail.com para Moncho.

A veces me sorprendo con los años que han pasado desde que conocí a estos personajes, en la foto falta uno que tambien conocí el 84, que al igual que los fotogénicos, es tambien un hermano, el Juan Miralles. se radicó en Santiago, con estos tres personajes he compartido la historia, por ejemplo, con el moncho el plebicito del 80 y las primeras protestas del 83, con el vladi, el terremoto del 85, con el Juan el atentado a pinochet del 86, con el juan y el moncho el plebicito del 88 cuando ganó el no, el vladi estaba en el extranjero entre el 85 y el 90 por persecución política, y se dió un fenómeno qie se dá con los verdaderos amigos, asi lo comprobé con el juan al cual veo cada 2 años, y con el vladi que estuvo fuera del pais 5 años, con cero contacto, cuando nos volvimos a ver, era como si el tiempo no había pasado, a pesar de la distancia nos sentíamos cerca.

mi amistad con el moncho merece un capitulo aparte, nos hicimos amigos despues de habernos agarrado a combos en sexto basico, pasamos despues un mes en guerra hasta que hicimos las paces y somos amigos desde ese día. hago mención a este incidente pues me parece que es mas comun entre los hombres situaciones como esta que lo que se comenta, lo que sí estoy seguro que entre las mujeres las cosas son distintas, se sonreirán aunque se odien. pero nunca serán amigas.
ustedes que opinan?

martes, 16 de enero de 2007

Estas son las razas jugables de GYGA

Los jugadores de GYGA pueden usar cualquiera de estas razas, claro si el master se los permite, se debe recordar que si se usan centauros, semi celestiales, semi infernales o semi dragones, estan afectos a penalizador de experiencia, el caso mas grave son los semidragones con un -50%, se recomienda solo un semidragon por grupo de jugadores, pero claro eso queda a criterio del master. los jugadores experimentados posiblemente elegirán a las razas mas débiles para jugar con ellas, por ejemplo un gnomo, un goblin o un hobbit, y buscarán la interpretación del personaje antes de la pelea o lucha, recomiendo a los master premiar con mas experiencia a los jugadores que usen el ingenio para resolver un dilema antes que la fuerza bruta. si en la vida real existieran estas razas, ¿cual raza te hubiera gustado haber sido?

lunes, 15 de enero de 2007

Esquema de los Colores de la Magia en GYGA


es el Goblinmáster el que ha de decidir qué cantidad de magia desea en su campaña. Asignará una dificultad
baja a las acciones de magia si desea mucha magia y una dificultad alta si desea poca magia. Incluso pueden existir lugares de magia poderosa, donde los conjuros sean más fáciles de lanzar. Todas esta posibilidades solo son posibles si me abstengo de tomar las decisiones que corresponden al Goblinmáster.

MANUAL DE ROL "GOBLINS Y GRUTAS Avanzado"



Este es un sistema simple que puede aplicarse a cualquier escenario, pero principalmente se diseñó para fantasía medieval.

GYGA
**************************************************************
GOBLINS & GRUTAS AVANZADO
***************************************************************
por Esteban Juan García de la Cruz (Agis Silverfish), Modificado por Eduardo Jara, (Vanrik)
)

1) Para jugar necesitarás:

- Un dado de ocho caras (1d8)
Podrás comprar un dado de ocho caras en cualquier tienda en la que vendan juegos de rol. Si no puedes -o no quieres- comprar un dado de ocho, juega al "Goblins & Grutas" con el clásico dado de seis caras restándole 2 a la dificultad de la tabla propuesta en este manual.
- Un lápiz.
- Una hoja de personaje como ésta:

2) Hoja de personaje: Para tu comodidad, la hoja de personaje está al final del juego.

3) Cómo hacerte un personaje:

a) Dale un nombre.
b) Selecciona una especie. Ver el punto 8 para las características de los personajes no humanos.
c) Elige una profesión medieval. Esa será la forma en la cual tu personaje se gana la vida.
d) Reparte 16 puntos entre las características, con un mínimo de 1 punto y un máximo de 8 para personajes no humanos, para humanos con máximo de 10
e) Reparte 20 puntos entre las habilidades, con un mínimo de 1 punto y un máximo de 8 para personajes no humanos, para humanos con máximo de 10
Si has elegido crear un personaje no humano asegúrate de que la habilidad "Magia" está a un nivel adecuado. No puedes tener mas puntos de Magia que puntos de inteligencia, ni mas puntos de Combate que puntos de Agilidad.
f) Pide al Goblinmáster que te diga el equipo. El Goblinmáster dará a tu personaje el equipo que considere necesario para que puedas ejercer tus habilidades y tu profesión. También puede establecer una correspondencia entre el nivel de tus habilidades y la calidad de tu equipo (a mayor puntuación de habilidad, mejor equipo para esa habilidad).
g) ¡Ya está!
4) Sistema de habilidades.

Dificultad:
En las aventuras, los personajes intentarán hacer todo tipo de actividades, que pueden ser más o menos difíciles. Corresponde al Goblinmáster determinar la dificultad de cada intento que los personajes deseen hacer y otorgarle un número de acuerdo con la siguiente tabla.

Dificultad
Acción normal Acción mágica o de poder psiónico
Cualquiera puede hacerlo. 6 8
Sencillísimo. 7 9
Sencillo. 8 10
NORMAL. 9 11
Algo complicado. 10 12
Complicado. 11 13
Muy complicado. 12 14
Algo difícil. 13 15
Difícil. 14 16
Muy difícil. 15 17
Pero que muy difícil. 16 18
Temeridad. 17 19
Locura. 18 20
Absurdo. 19 21
Imposible. 20 22

5) Sistema de combate.

La tirada de iniciativa determina quién golpea primero en un combate. El combatiente que obtenga un resultado más alto golpeará primero. El que obtenga el segundo resultado más alto será el segundo en golpear, y así sucesivamente. Cuando todos los combatientes que puedan atacar lo hayan hecho, todos volverán a tirar iniciativa para una nueva ronda de ataques.

Iniciativa: Agilidad + 1d8

Combate:
Puntuación del combate/ataque del atacante + 1d8,
menos (Puntuación de combate/defensa del defensor
+ 1d8) = Puntos de vida perdidos del defensor.

Combate Montado:
Agilidad + 1d8 del jinete menos Puntuación de
combate/defensa del defensor a pie + 1d8= Puntos de
vida X 2perdidos del defensor.
Combate/Ataque del atacante a pie + 1d8 menos Puntuación de Agilidad +
1d8 del jinete defensor = Puntos de vida /2 perdidos del
Jinete defensor.

* Si el atacante obtiene un ocho en el dado, tendrá la opción de lanzar el dado de nuevo. Si obtiene un ocho la segunda vez, se considera "golpe certero". Su enemigo morirá inmediatamente.

Las armas y las armaduras afectan a la característica de combate en el ataque o en la defensa respectivamente.

Lista de modificadores por arma:

a) Tipo de arma.
Sin armas
-2 al combate/ataque.
Arma improvisada (silla...)
-1 al combate/ataque.
Arma pequeña (daga, cuchillo)
+0 al combate/ataque.
Arma a una mano (espada, maza, flagelo, pistola, revolver, Lanza)
+1 al combate/ataque.
Arma a dos manos (gran hacha,
Espadón, escopeta, rifle, pistola láser Lanza larga)
+2 al combate/ataque.
(no se puede usar con escudo)
Katana
+3 al combate/ataque.
Sable Laser
+4 al combate/ataque.
Ballesta.
+2 al combate/ataque.
(no se puede usar con escudo
y dispara en turnos alternos)
Metralleta, Rifle Láser
+3 al combate/ataque.
Granada fragmentaria
+4 al combate/ataque.
Granada tipo detonador térmico
+5 al combate/ataque.
Tanque
+6 al combate/ataque.

b) Calidad del arma.
Arma de alta calidad
+1 al combate/ataque o a la iniciativa
Arma vieja, oxidada, etc.
-1 al combate/ataque.
Arma mágica
variable

Lista de modificadores por armadura:
a) Tipo de armadura.
Escudo
+1 al combate/defensa. (acumulable con armadura)
Cuero o pieles
+1 al combate/defensa.
Cota de malla
+2 al combate/defensa.
Armadura completa de acero
+3 al combate/defensa.
Chaleco antibalas
+3 al combate/defensa.
Armadura antiLáser
+3 al combate/defensa.

b) Calidad de la armadura.
Armadura de alta calidad
+1 al combate/defensa.
Armadura vieja, oxidada, etc.
-1 al combate/defensa.
Armadura mágica
variable

Lista de modificadores por la táctica empleada:
Correcta
+1
Inteligente
+2
Brillante
+3
Impresionante
+4
Imparable
+5

6) La habilidad "Magia" y el combate mágico.
* La magia de "Magia" se puede utilizar tantas veces al día como Magia:2 redondeando hacia abajo. Es decir, si el personaje fracasa en su intento de lanzar un hechizo, eso no cuenta como un intento. Salvo que la Profesión del personaje sea Mago, Hechicero, Chamán o Psiónico, en que la cantidad de hechizos es = a su puntuación en Magia.

Si se usa la habilidad "Magia" con intenciones de causar daño a un objetivo y éste se resiste (como será lo más normal), ocurre
un combate mágico. El combate mágico se resuelve de una manera
muy parecida a un combate normal, pero la habilidad relevante
no es la de combate, sino la de magia.
Si se usa la habilidad "Magia" con intenciones de por ejemplo, crear agua, el Goblinmaster dirá según la tabla de dificultad cuanto debe sumar 1d8 + Magia, si iguala o supera la dificultad, lo logra.

Iniciativa mágica: Magia + Agilidad + 1d8

Combate mágico:
Habilidad de Magia del atacante + 1d8 - (Habilidad de Magia del defensor + 1d8) = Puntos de vida perdidos por el defensor.

* Si en un combate mágico el atacante obtiene un resultado de ocho en el dado tendrá la opción de tirar el dado de nuevo. Si obtiene de nuevo un ocho se considera "Magia Maestra" y el defensor muere inmediatamente.

7) Daño y curación.
Sin intervención mágica, la recuperación de los puntos de vida depende de las acciones del personaje y de su puntuación de Vigor.
Los personajes que combaten, lanzan hechizos ofensivos o viajan a marchas forzadas están muy activos.
Los personajes muy activos recuperan tantos puntos de vida como Vigor + 1D8 - 12.
Los personajes que viajan lentamente, hacen vida de campamento, van al mercado o lanzan hechizos no ofensivos están activos.
Los personajes activos recuperan tantos puntos de vida como
Vigor + 1D8 - 8.
Los personajes que guardan cama están en reposo.
Recuperan tantos puntos de vida como Vigor + 1D8 - 4. Sea cual sea el resultado la tirada, un personaje en reposo recupera como mínimo 1 PV.
Estos índices de recuperación pueden mejorar con hechizos de curación o con cuidados médicos especializados.



8) RAZAS.

Lista de modificadores y habilidades especiales:
Elfos
+1 a todas las tiradas que efectúen en bosques.
Ven en la oscuridad al aire libre.
Mínimo de 6 en la habilidad "Magia".
Magia e Inteligencia Máximo 10
Semielfos
+1 en todas las tiradas de características (no de habilidades) en bosques.
Ven en la oscuridad al aire libre si hay luna.
Mínimo de 4 en la Habilidad Magia.
Magia e Inteligencia Máximo 9
Elfos Drow
+1 en todas las tiradas de noche, y -1 en todas las tiradas durante el día, poseen visión infrarroja, mínimo 4 en la Habilidad Magia
Magia e Inteligencia Máximo 10
Enanos
+1 a todas las tiradas en grutas y montañas.
Ven en la oscuridad bajo tierra.
Máximo 4 en la habilidad "Magia".salvo Magos
Vigor, Agilidad y Combate Máximo 9
Orcos
+1 en todas las tiradas realizadas de noche o bajo tierra, ven en la oscuridad, no pueden tener mas de 2 en magia, salvo Chamanes, ellos Máximo 8
Pueden aprender Berserker, si un Tauren se los enseña, dificultad un 8 con 1d8 al día.
Vigor, Agilidad y Combate Máximo 10
SemiOrcos
+1 en tiradas características de noche, Max 4 Magia, salvo chamanes, ellos Máximo 8
Vigor, Agilidad y Combate Máximo 9
Gnomos
Mínimo 8 en conocimiento (tecnológico),Max 1 magia
Inteligencia y Latrocinio Máximo 10
Tauren
Mínimo 6 en vigor y 6 en combate tienen Berserker una vez al día, (combate/ataque+2, y combate/defensa -2) dura hasta el fin de la lucha, luego queda con un-1 a todas sus tiradas por ese día, Máximo 4 en la Habilidad Magia, salvo chamanes, ellos sin limite.
Vigor Máximo 12, Agilidad y Combate Máximo 9
Goblins
+1 en todas las tiradas realizadas de noche, siempre que estén al aire libre.
Ven en la oscuridad bajo tierra. Salvo Chamanes, no pueden tener más de 4 en la habilidad "Magia".
Agilidad Inteligencia y Latrocinio Máximo 10
Hobbits
+1 a todas las tiradas realizadas en su hogar (donde hayan residido durante más de un año).
No pueden tener más de 4 en la habilidad "Magia".
Agilidad Sociales y Latrocinio Máximo 10
Centauros
Su combate Montado es por combate y no por agilidad, Vigor, Agilidad y Combate Máximo 11
Máximo de Magia 1,
-10% de experiencia
Semi Celestial
+1 a las tiradas de día, son multiclase, magos blancos natos, además de su profesión
Combate, Agilidad, inteligencia y Magia Máximo 10
-20% experiencia
Semi Infernal
+1 a las tiradas de Noche, son multiclase, magos Negros natos, además de su profesión
Combate, Agilidad, inteligencia y Magia Máximo 10
-20% experiencia
Semi Dragón
Máximo de 14 en Características y habilidades
-50 % experiencia
Humanos
Máximo de 10 en Características y habilidades

9) Apéndice 1: algunas definiciones necesarias.
Características
Vigor: Capacidad muscular y resistencia del personaje.
También indica su salud general del personaje
y su capacidad para soportar daño.

Agilidad: Coordinación corporal y manual del personaje.

Inteligencia: Capacidad de razonamiento, memoria e imaginación del personaje.

Porte: Carisma, voluntad, prestancia, valor y presencia de ánimo del personaje.

Habilidades
Combate: Entrenamiento del personaje con las armas.

Conocimientos: Nivel del dominio del personaje en las habilidades propias de su profesión.

Latrocinio: Capacidad de realizar habilidades que requieran sigilo o subterfugio.

Magia: Conocimiento de las artes mágicas.

Sociales: Capacidad del personaje a la hora de relacionarse con los demás.


RAZAS
Humanos: Raza Standard, la mas común y numerosa del mundo

Elfos: Los elfos son más altos que los humanos, aunque son
más delgados y en general, menos robustos que ellos. Sus orejas son puntiagudas y tienen muy poco vello facial. Los elfos están interesados en el arte, especialmente en la música, y desprecian a todo lo que consideran feo o poco elegante (como los Orcos, los enanos y los goblins). De hecho, la mayoría de los seres inteligentes consideran a los elfos altivos y distantes. En cuestión de armamento, los elfos sienten predilección por las espadas y los arcos. A los elfos se les suele encontrar en los bosques.

Enanos: Los enanos son más bajos que los humanos, pero son extraordinariamente musculosos, y llevan con orgullo sus largas y espesas barbas. Todo el mundo sabe que a los enanos les guía sobre todo su ansia de obtener oro y riquezas. Sin embargo, todos los enanos son hombres de honor y tienen como valores la familia y la palabra dada. Los enanos desprecian a los elfos y odian a los goblins. Favorecen las armas golpeadoras como las mazas, y prefieren vivir en las montañas.

Hobbits: Los hobbits son más bajos que los enanos, aunque no son tan poderosos físicamente. Lo que realmente aprecia un hobbit es la vida del hogar, cuidar su jardín, la tranquilidad y cuatro buenas comidas al día. No obstante, en algunos casos , unos pocos hobbits han abandonado sus cómodos hogares para convertirse en aventureros. La gran virtud de los hobbits es que se llevan bien con casi todas las especies. Prefieren vivir en cómodas casas de campo, rodeadas de prados y tierras de cultivo.

Goblins: Los goblins son aún más pequeños que los hobbits,
y tienen grandes orejas puntiagudas y dientes afilados. Sin embargo, lo más llamativo es que son de un brillante color verde. Los goblins tienen que luchar contra el desprecio de muchos otros seres, así que en general son astutos y desconfiados. Sin embargo, un goblin puede ser un leal amigo una vez que se supera su natural aprensión.

Orcos: Los Orcos Son criaturas humanoides cuya piel suele tener tonos verdosos. Son más altos, más anchos de hombros y de constitución más fuerte que los humanos y en su mayoría suelen presentar tatuajes en el cuerpo. Sus ojos poseen un resplandor rojo que brilla en la oscuridad. Poseen una mandíbula inferior prominente, siendo frecuente encontrar individuos de la especie con unos grandes colmillos inferiores visibles muy marcados. La inteligencia no es uno de sus cualidades mas notorias, lo cual hace que se conviertan en Formidables guerreros, No obstante, es habitual que en cada tribu haya algún shaman con conocimientos de magia Verde. La sociedad orca está estructurada en clanes o tribus La mayoría son pacíficas, siendo siempre el miembro más fuerte de entre todos los que constituyen tal clan, el jefe tribal. Suelen los clanes malignos hacer incursiones a poblaciones humanas a las que tratan sin ninguna clase de misericordia, o a luchar por la ocupación de otra zona poseída por otro clan. Rinden culto a CROM y se esfuerzan por mantener su concepto de la tradición, honor y de la nobleza.

Elfos Drow: Son muy altos y musculosos, Se caracterizan por tener el pelo blanco, el color de su piel es violeta más o menos oscuro y sus ojos brillan, sobre todo a la luz de la Luna, poseen visión infrarroja, también llamada infravisión. Viven de noche y tienen una cultura dedicada a la naturaleza y a la protección de la vida, lo cual se refleja en su aspecto salvaje. Son grandes druidas y están en estrecha relación con los espíritus del bosque como las Dríadas o los ancestros (elementales arbóreos, Treant o Ent) que son animados por los wisps de quienes se dice son los espíritus de los elfos caídos en batalla. Son débiles a la luz del día.

Gnomos: Los excéntricos y normalmente brillantes gnomos, son conocidos por ser una de las más peculiares razas del mundo. Con su obsesión por diseñar nuevas y radicales tecnologías y construir increíbles artefactos, es un milagro que haya sobrevivido algún gnomo hasta ahora, los gnomos compartieron los recursos del cercano bosque de los picos de Dun Morogh con sus primos enanos. Aunque, hace poco, una amenaza bárbara surgió de las cámaras mas profundas de la tierra e invadió Gnomeragan. Ayudados por sus aliados enanos, los gnomos lucharon valerosamente para salvar su querida ciudad. Sin embargo, la ciudad estaba irremediablemente perdida. Los gnomos supervivientes huyeron hacia la cercana fortaleza de los enanos Ironforge. Allí están ahora, diseñando estrategias para retomar su ciudad.

Tauren: Son enormes y bestiales criaturas que viven en las extensas tierras llenas de hierba del centro del continente. Viven para servir a la naturaleza y mantener el equilibrio entre las cosas salvajes de la tierra y los agitados espíritus de los elementos. A pesar de su enorme tamaño y de su fuerza brutal, los extraordinariamente pacíficos Taurens fomentan una tranquila sociedad tribal. Rinden culto a la Madre tierra, GAIA. Sin embargo, cuando son provocados por un conflicto, los Taurens son implacables enemigos que usarán toda su fuerza para aplastar a sus enemigos bajo sus pezuñas. Bajo el liderazgo de su anciano jefe, Cairne Bloodhoof, los Taurens se aliaron con los Orcos durante la invasión de la Legión Ardiente. Las dos razas han permanecido como firmes aliados desde entonces. A semejanza de los Orcos, los Taurens se esfuerzan por mantener su concepto de la tradición honor y de la nobleza.

Centauros: son una raza de criaturas que parece la combinación de un humano corpulento sobre el cuerpo de un caballo poderoso. Han sobrevivido durante siglos en las tierras salvajes y remotas. Aunque no son especialmente virtuosos ni inteligentes, son una de las razas más nobles y orgullosas. Personalidad: los centauros viven para la diversión, esperando cumplir sus deseos cada día, ya sea escuchar nuevos relatos o perseguir a nuevos amores. Los centauros son tranquilos y prácticos, y pocos de sus rebaños necesitan un conjunto de leyes estricto. A menudo son presuntuosos con su apariencia personal, y les molesta cualquier tipo de cicatriz o desfiguración, Descripción física: los centauros poseen la parte baja del cuerpo de un caballo percherón, y la parte superior de un humano musculoso. Su largo pelo les baja por la espalda como una crin. Los varones tienen pechos amplios, músculos marcados y caras angulosas y apuestas. Las mujeres son ágiles y agraciadas, con rasgos considerados bellos por elfos y humanos. El color de la parte equina del centauro va desde el rubio hasta el negro y, en raras ocasiones, es moteado. Auque tienen el pelo oscuro, el tono de piel de los centauros va del blanco al moreno intenso. Sus ojos son típicamente marrones o azules, pero algunos centauros los tienen negros, verdes o violetas. Los centauros no comprenden el pudor de otras razas y sólo llevan ropa si el clima lo exige. Tierras de los centauros: los rebaños de centauros no tienen asentamientos permanentes y emigran cuando la comida se vuelve escasa o cuando alguien invade su territorio. Religión: la religión de los centauros es animista; consideran que el espíritu sagrado del mundo se encuentra en todas las cosas, los centauros reciben el nombre de los ancianos de su rebaño, de acuerdo con las estaciones y los cielos en el momento de su nacimiento. Además, los centauros adultos pueden adoptar el nombre de uno de sus progenitores como apellido (los hombres usan el nombre de su padre o abuelo y las mujeres el de su madre o abuela). Algunos centauros usan el nombre de la pareja en vez del de un progenitor. Tales centauros pueden llamarse Typhion, marido de Lorietta. Nombres de varón: Aegion, Chrethon, Gyrtomon, Leodippos, Menelachos, Nemeredes, Orsiphantes, Trephas, Udaeus, Xagander. Centaura, Nombres de mujer: Archala, Caitriona, Eliae, Gelasie, Iolande, Jacynth, Lorietta, Vanora.

Semi Celestiales: Los Semi Celestiales o tambien llamados aasimar, nobles vástagos de los Planos Superiores, son mortales con vestigios de sangre celestial recorriendo sus venas. De forma muy similar a sus ancestros celestiales, los aasimar suelen ser amables, honorables y orgullosos. Acostumbran a vivir entre humanos y a convertirse en héroes y líderes de sus comunidades mientras se esfuerzan de forma incansable por llevar la justicia y la prosperidad a sus parientes mortales Descripción física: Aunque casi todos los aasimar podrían hacerse pasar casi sin problemas por humanos o semielfos, todos poseen rasgos de su noble herencia que traicionan su naturaleza. Su piel inmaculada y su pelo radiante suelen ser las primeras evidencias de que son diferentes al resto. Algunos poseen rasgos más distintivos como Alas de Ángel, ojos de vibrantes tonos metálicos, un único y diminuto cuerno de unicornio que les crece de la frente o incluso una marca de nacimiento con forma de símbolo sagrado. No suelen inclinarse por atuendos extravagantes ni otros accesorios materialistas, y acostumbran a vestir con el estilo habitual en cualquiera que fuese la comunidad en la que fueron criados. Su porte y comportamiento es firme pero gentil. Muchos, después de comprobar la enormidad del mal que queda aún por derrotar, emprenden la senda de la aventura como la manera de hacer el mayor bien posible. Otros creen que la mejor forma de ganar contra el mal es llevar una vida ejemplar dentro de su propia comunidad natal y protegerla de la corrupción. En cualquiera de los dos casos los aasimar suelen intentar llevar una vida de la que pueda estar orgulloso su ancestro celestial, que más que probablemente seguirá vivo y estará observando a sus descendientes

Semi Infernales: Los Semi Infernales o también conocidos como tíflines, descendientes de humanos y algún morador de los planos inferiores. Esta ascendencia provoca a menudo que sean rechazados por la sociedad respetable, empujándolos a asociarse con aquellos situados en el lado erróneo de la ley. Descripción Física: Los tíflines se asemejan a humanos normales, Salvo por rasgos físicos como Alas de Murciélago o cuernos, colas, pelaje y escamas que muestran su herencia de los planos inferiores. Se dice que todos los tíflines provienen del cruce entre humanos y criaturas infernales Los rasgos menos notables incluyen dientes afilados, colores antinaturales de cabello u ojos y uñas afiladas. Relaciones: Los tíflines, generalmente, son tolerantes hacia las demás razas, aunque la mayoría del resto de la gente no les extiende esta generosidad. Muchos desconfían de ellos y les temen. Los residentes de áreas cosmopolitas, se relacionan con muchos tíflines, y por ello están más acostumbrados.

Semi Dragones: El semidragón es una criatura con aspecto del “huésped” mortal
pero que en su interior conserva la esencia de la mítica bestia
ancestral. Este vínculo, al igual que el mismo poder, crece a
medida que el huésped aumenta en fuerza y sabiduría. Llegado
cierto punto los rasgos de su herencia se van haciendo más
visibles hasta el punto en el que le crecen alas. Es sabido
también que los semidragones pueden establecer enlaces mentales
con dragones de su misma estirpe que pueblen la zona.
Los semidragones son temidos por lo general, independientemente
de si su estirpe es de naturaleza benigna o maligna, es por
ello que normalmente son vistos con una mezcla de recelo y
miedo entre los habitantes del campo o de ciudades, en especial
cuando les crecen las alas, símbolo de su herencia.
Aunque no existan leyes explicitas contra ellos en la mayoría
de reinos, normalmente, son tratados con cautela siendo
expulsados de las poblaciones por el peligro que pueden engendrar; atraer dragones hostiles, provocar accidentes dado
que no tienen gran control sobre sus nuevas aptitudes o
simplemente por miedo a lo desconocido.

Nivel de Magia del Semidragón
Poder o característica que se despierta
1
Cuernos Dracónicos
2
Armadura dracónica, reducción daño -1
3
1d4 mas de vigor permanente
4
Alas (Puede Volar)
5
1d4 mas de vigor permanente
6
Aliento de dragón, 1 vez al día (Combate ataque X2)
7
Armadura dracónica, reducción daño -2
8
1d4 mas de vigor permanente
9
Hechizos automaticos 1 vez al dia: visión en la oscuridad, inmunidad al fuego, parálisis y dormir
10
Una vez al día forma de Dragón Joven, Características y Habilidades X2, reducción daño -3 Duración turnos = puntuación de magia
11
Una vez al día forma de Dragón Adulto, Características y Habilidades X3, reducción daño -4 Duración turnos = puntuación de magia
12
Una vez al día forma de Dragón Gran Whirm, Características y Habilidades X4, reducción daño -5 Duración turnos = puntuación de magia



Color de SemiDragón: Arma de Aliento
Negro: Línea de Acido
Azul: Línea de Relámpago
Verde: Cono de Gas
Rojo: Cono de Fuego
Blanco: Cono de Frío
Ocres: Línea Fuego
Bronce: Línea de Relámpago
Cobre: Cono de Acido
Dorado: Cono de Fuego
Argénteo: Cono de Frío


Variedad de SemiDragón: Inmunidad
Negro: Acido
Azul: Electricidad
Verde: Acido
Rojo: Fuego
Blanco: Frío
Ocres: Fuego
Bronce: Electricidad
Cobre: Acido
Dorado: Fuego
Argénteo: Frío


PX NIVEL
0 1
1000 2
3000 3
6000 4
10000 5
15000 6
21000 7
28000 8
36000 9
45000 10
55000 11
66000 12
78000 13
91000 14
105000 15
120000 16
136000 17
153000 18
171000 19
190000 20
210000 21
231000 22
253000 23
274000 24
298000 25
323000 26
349000 27
376000 28
404000 29
433000 30
463000 31
494000 32
526000 33
559000 34
593000 35
628000 36
664000 37
701000 38
739000 39
778000 40

(CADA NUEVO NIVEL SON 1000 PX + LOS DEL NIVEL ANTERIOR)
Al final de cada sesión se reparten puntos de experiencia (PX), según como hayan actuado los personajes, entre 500, y 1000, a niveles bajos, y de 1000 a 2000 en niveles altos
Cada vez que el personaje sube de nivel el jugador gana un punto de mejora, con el cual puede subir un punto a cualquier Característica o habilidad, la única salvedad es respetar las restricciones con el sistema de magia propia, cercana, lejana y opuesta.
Cuando los personajes lleguen a tener ocho puntos en cada una de sus Características y habilidades, habrán llegado al límite de sus posibilidades y deberán ser retirados del juego. Excepción, sus limites de raza que puede en ocasiones superar el 8.

11) Apéndice 3: ¿Por qué no hay ejemplos en la sección de Magia?
Hubiera sido más sencillo para el lector que yo decidiera de antemano la dificultad de un número de acciones mágicas "usuales", tales como levitar, sanar mágicamente, etc. Sin embargo, me he dado cuenta de que los jugadores tienden a usar estos ejemplos como una lista cerrada de hechizos, sin ser creativos con los efectos mágicos.
El sistema de magia funciona así: El jugador al crear su personaje elige una afinidad con un color de magia, que será considerada como Magia propia, subir puntos de la magia propia cuesta un punto de mejora con un maximo de 8, subir un punto de magia cercana, cuesta dos puntos de mejora con un maximo de 6, subir un punto de magia lejana cuesta tres puntos de mejora, y con un maximo de 4 y subir un punto de magia opuesta cuesta 4 puntos de mejora y con un maximo de magia de ese color en 2

mañana publicaré el dibujo del esquema de relación entre los colores de las magias.

domingo, 14 de enero de 2007

Por fin me decidí a hacer este blog


Bienvenidos a todos a este rincón ocioso, el ocio esta muy desacreditado, pero si lo pensamos un poco, puede ser muy sano como postura antiestress, y en lo personal que mejor modo de ocupar el tiempo de ocio si no es con el tópico del Rol, una actividad que nació el año 1973 y que puede ser jugado desde niños de 7 años, a Abuelitos de cualquier edad.

La primera foto que publico es una en la que aparezco junto al elenco del grupo de Teatro "LOS COMEDIANTES", para aquellos que no me conozcan soy el gordito de barba y lentes que esta en la segunda fila de pie desde la derecha a izquierda.

ahora una pregunta para comenzar este rincón blogero,

¿EN QUE OCUPAS TUS MOMENTOS DE OCIO?